月度归档: 2021年9月

3A游戏大神离职创业原因-为创意自由

顶级开发商的大牌制作人开始离职,3A游戏大神离职创业原因 放弃高额预算的项目并开始创建自己的小型研发工作室。3A游戏大神离职创业原因 同时,畅销独立游戏的热门人才也并没有到资金充裕的大公司工作,他们坚持专注自己的成功游戏。这究竟是为什么呢?很多转向独立研发的开发者表示,他们离开大公司是为了创意自由和更高的生活质量。


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GameLook报道/安东尼和乔·罗素应该渡过了一个非常惬意的夏天。这两兄弟执导并发布了漫威的暑期大片《美国队长2》(Captain America:The Winter Soldier),两人在做了很长时间的小额预算独立电影和电视之后获得了这次很不错的机会,而且最终做出了风靡全球的大电影。

但这样的故事没游戏业却从没有真正的重复过。

独立和3A游戏研发之间实际上在走相反的路线。顶级开发商的大牌制作人开始离职,放弃高额预算的项目并开始创建自己的小型研发工作室。同时,畅销独立游戏的热门人才也并没有到资金充裕的大公司工作,他们坚持专注自己的成功游戏。

到这里我们不禁要问,为什么这种‘向上流动’的趋势没有在游戏业上演呢?

Cliff Bleszinski

如果讨论从3A开发商离职的做自己工作室的大牌制作人,我们可以挑出一大堆来:

Cliff Bleszinski:在做了《战争机器》系列之后,他2012年离开了就职20年的Epic Games,最近刚刚创建了自己的独立工作室Boss Key Productions,准备与韩国发行商合作,做一款免费FPS游戏,现在他任Boss Key工作室的CEO。

稻船敬二:作为《洛克人》策划,他在2010年离开工作了23年的卡普空公司,几个月之后创办了Comcept,目前在研发一款看似《洛克人》续作的Mighty No. 9,他现在担任Comcept公司CEO。

David Goldfarb:《镜之边缘》(Mirror’s Edge)和《战地3》(Battlefield 3)资深开发者,他曾经在DECE工作,还曾经在Overkill团队负责主管《收获日2》(Payday 2)的研发工作。

Patrice Desilets:在育碧的时候,Desilets作为创意总监负责《刺客信条》和《刺客信条2》(Assassin’s Creed Ⅱ)的研发。2010年的时候他离开了育碧,2011年帮助THQ创办了蒙特利尔工作室,他当时负责新3A动作游戏1666的研发。当THQ破产时,育碧收购了他的工作室和他的新游戏。在2013年5月,育碧开除了Desilets。他现在正在一个最近创办的新工作室做一款神秘的游戏。

Brian Reynolds:他是第一个做小工作室的大牌游戏策划。在担任经典策略游戏《文明2》(Civilization Ⅱ)和《国家的崛起》(Rise of Nations)主策划之后,Reynolds跳槽Zynga创作了FrontierVille。在2013年,他创建了SecretNewCo,和Bleszinski一样,他的团队也在和Nexon合作研发游戏,Reynolds现在担任SecretNewCo工作室CEO。

David Jaffe:在索尼的时候,Jaffe曾担任该发行商两款大作的总监,分别是《旋转钢铁》(Twisted Metal)和《战神》(God of War)系列。在2007年,他在离开SCE美国部之后创办了Eat Sleep Play工作室,目前担任新公司Bartlet Jones Supernatural Detective Agency工作室CEO(新公司英文名好长)。

Ken Levine:他过去10年都在Irrational Games公司担任研发主管,做《生化奇兵》(BioShock)和《生化奇兵:无限》(BioShock Infinite)等大作,今年2月份的时候,Levine和发行商2K Games关闭了Irrational Games工作室,Levine从此前的团队带走了15人并且创建了新的小型工作室,将继续为2K制作数字游戏。

而在独立研发工作室方面,一些做出了大作的开发商们固执的坚决不去育碧、任天堂或者索尼这样的大公司,比如:

Marcus Notch Persson:代表作《我的世界》。他做了《我的世界》,或许是全世界最火的游戏之一,Persson已经身价上亿,而且已经把这款游戏的研发工作交给了其他人来做,他自己现在在做一些新的小游戏。

Edmund Mcmillen和Tommy Refenes:两人的团队叫做Team Meat,在2010年发布了广受好评的《超级食肉男孩》(Super Meat Boy),现在在做一款叫做Mew-Genics的新游戏。

Jonathan Blow:这名独立开发者早在2008年的时候就发布了一款很受欢迎的平台游戏Braid,他在游戏业也是非常有名气的,目前在研发一款开放世界的3D解谜游戏The Witness。

Zoe Quinn:这名Depression Quest开发者并没有在发布了自己的游戏之后加入大公司,她反而加入了独立工作室Loveshack Enterbrain任剧情策划,不过她也在做自己的全动态游戏。

Dean Hall:这名新西兰出生的开发者为开放世界军事射击游戏《武装突袭Ⅱ》(Arma Ⅱ)创造了全球极为流行的僵尸游戏地图Day Z,他现在为《武装突袭》开发商波西米亚互动(Bohemia Interactive)做完整独立版的DayZ,这是唯一一个加入了大公司的独立开发商,不过他此前已经明确表示,会在下半年离开波西米亚互动工作室,到新西兰创办自己的独立工作室。

那么,到了这里,小编确信你已经注意到了开发商们之间的常见现象和趋势,大多数的前3A总监们现在都成了自己工作室的CEO,而对于始终保持独立的年轻开发者们,他们也不愿意拿自己的大作与大公司合作。

这,究竟是为什么?

话语权

他们很多人都是真正负责项目的。回到为漫威和迪士尼工作的罗素兄弟,他们必须向大公司负责,或许在开始制作之前签了很多协议。不过一旦电影制作开始,和大多数的电影制作一样,导演们通常是具有最终话语权的。他们决定具体场景的选择,他们挑选合适的演员。

再次回到游戏行业,从小型开发商进入大公司就完全不是这么回事了。

开发商是公司

在迪士尼让罗素兄弟制作《美国队长2》的时候,他们在相应职位招聘一批合同工,他们并不尝试形成一个制作类似电影的公司,而且使用的也不是同一批员工。而大公司依然拥有这些IP,每个参与电影制作的人都可以用他们的经验找到更多人做同样的工作。

游戏研发并非如此。反而更像乐队,他们聚集到一起做游戏,就像乐队合作出专辑,但有数百名员工和一个CEO、一个CMO、一个CFO和一个CTO。有时候一个开发者需要在同一个发行商的多个工作室‘串场’,这种情况下游戏总监就希望自己拥有制作游戏的话语权。

Goldfarb接受采访时说,“对我来说这很简单,我在一天天变老,而我想做的东西也在一天天减少,我没兴趣花两年的时间在一个大型团队做一款大型游戏,这样你必须接受各种限制还要进行各种妥协。不要误解我的意思,我非常热爱大作,很多时候我也愿意做大作,但现在是时候做一些自己感兴趣的游戏了”。

团队规模

很多负责过大游戏的开发者发现,做一款3A项目并不只是收集想法并执行这么简单。而是把任务细化交给一个工作室里的多个小团队,而且还要确保所有团队之间的交流。这就是说,负责发行《刺客信条》的团队并不参与一些场景制作,他们只是负责组织管理和公共交流。

这对于创意的表达来说,空间是有限的。

Goldfarb说,“最终,人们会想要自由创作,这是我能想到最好的说法。在3A游戏团队里找这样的自由是非常困难的,大规模的团队使得最简单的交流也变得比较困难。有些人会追求各自的目标,我曾经历过这些,而且感到不愉快,现在,团队人少了反而更开心了”。

发行商埋没人才

在公司结构和大规模工作室团队的背后,发行商们通常会把做出贡献的独立个体以公司的名字一概取代,在公司出名的同时,这让你很得到成就感。

Bleszinski在Reddit上说,“我真的非常不喜欢这样的方式,‘隐藏你的名字’带来不安全感,如果人们知道谁是开发者,他们就会得到提升,这就是业绩”。

然而,在从THQ手中收购了Desilets的团队之后,育碧随后炒了他的鱿鱼。两家公司合并不久就再次分开。我们不知道Desilets的游戏1666,该游戏现在仍然归于育碧旗下,但我们可以知道的是这家发行商和这名游戏策划之间在他的最新游戏以及工作开支方面没有达成一致。

3A开发商们在寻求游戏的更多控制权,他们希望小团队更像业余演员,所以一些开发者创建了自己的公司,并且担任了CEO。因为游戏行业始终需要有执行力的企业家。

导演是电影制作金字塔的顶端,但在游戏行业,CEO才是。Bleszinski、Jaffe以及稻船敬二或许都曾经处理过很多日常事物并且与此前的高管有过异议。他们或许意识到需要避免再次妥协,他们需要自己的游戏,为了话语权,他们需要开自己的公司。

独立开发者在自己担任CEO的工作室里不会遇到这么多的问题,Persson让其他人担任了《我的世界》开发商Mojang的高管位置,Jonathan Blow在自己的工作室里甚至没有职位,Thekla.Edmund Mcmillen和Tommy Refenes只是两个一起做游戏的独立开发者。

Blow说,“我继续负责《刺客信条》游戏制作对我来说不是进步,而是退步,这意味着我选择了失去很多自由,生活质量的下降”。

新工具使得高预算的项目已经过时

今年早些时候,育碧发布了《看门狗》(Watch Dogs),这是一个开放世界的游戏,希望重新创造科幻主题的芝加哥,玩家可以用自己的智能机黑这个城市,你可以去芝加哥的任何地方做任何事,而且这款游戏做起来用了数百人。

在人们玩《看门狗》的同时,开发商Hello Games却在展示即将推出的独立游戏No Man’s Sky。这款科幻主题的探空探索游戏可以让玩家在银河中去任何地方做任何事,每个玩家都可以开始自己的星球,非常独特而且很有乐趣。

最不可思议的是,Hello Games做No Man’s Sky只用了4个人,再进一步想想:四个人就做了一个银河系,而育碧用了数百人才做了一个芝加哥市。

Blow指出,越来越多的开发者开始发现,他们有做自己想做的游戏的能力,而不用非得通过发行商实现。

他说,“没错,3A游戏的预算变得更高了,但我并不在意,因为在现有的预算下,我可以做想做的任何事情”。

像Unity和虚幻引擎这样的研发工具使得做3D环境和角色前所未有的容易,索尼、微软和任天堂都鼓励开发者们自己的数字版游戏。Steam还鼓励开发者们发布未完成的游戏并且用这些销售收入完成整个游戏制作。

Bleszinski本可以留在Epic,但他或许最后能够独立做一款自己真正想要的游戏,也或许看起来像是一个大团队做的。

赚钱问题

Blow说,他并不认为电影行业的事情可以在游戏业发生,因为导演们都是以赚钱为目的的,他们做了大作之后可以获得丰厚的报酬。但Blow称自己并非以赚钱为目的,而且我们对此深信不疑,但他在做的The Witness年底最终发布到PC、移动和PS4平台的时候应该可以赚到足够的钱(希望如此)。

所有不愿意做动视或者EA游戏总监,从3A团队走向独立研发的人都是这样,呆在这些大公司可以得到很高的薪资,但这与获得他们所说的创意自由和生活质量比起来相差甚远。

Blow说,“从最低方面来讲,独立研发的收入是很低的,而从最高的说,独立研发的收入又是很高的,Notch好像赚了有10亿美元了,这是任何在育碧或者其他大公司的程序猿永远都达不到的水平。还有很多独立工作室也赚了数千万美元,还需要再说的是,这样级别的收入也是在大公司都很少见的。你或许必须管大量的公司才能够达到这样的收入”。

Blow解释称,很多的独立开发商在吃救济,甚至连租金都付不起。这些开发者们做了一款又一款游戏来养活自己,如果在EA这样的公司工作或许会有更好的收入,当然,这很明显不是Bleszinski、Reynolds等游戏业知名人士所能够面临的遭遇。

比如说,如果Reynolds的新策略游戏成功了,很可能就是下一款CoC,而芬兰开发商Supercell去年收入达到了接近10亿美元。作为公司CEO,这样级别的收入至少可以把Reynolds瞬间变成百万富翁。

而且这对于3A开发者转向独立研发来说是个非常重要的原因,从独立工作室转入3A研发不是进步,独立研发可以获得更多创意自由、更多的威望,更为紧密的团队可以做一款具3A游戏一样潜力的成功作品。

并非每个3A开发者都转向独立研发

很明显,有些大神,比如《马里奥》和Zelda创造者宫本茂,虽然没有明确表示,但或许他会终其一生留在任天堂。《合金装备》创造者Hideo Kojima也是这样,虽然他在Konami内部组建了自己的Kojima Productions工作室,但他也不太可能离开Konami,而且这些游戏业传奇人物并不是留在传统发行领域的少数。

宫本茂

虽然育碧明确表示开除了Desilets,而且对他也没有太多的感情了,但该公司依然有很多大牌开发者,比如《雷曼》(Rayman)创造者Michel Ancel和《刺客信条》以及《细胞分裂:黑名单》(Splinter Cell:Blacklist)系列的美女出品人婕德·雷蒙德(Jade Raymond)。

Raymond在2014年加入了育碧,她在该公司担任执行制作人角色,目前是育碧多伦多工作室的总经理。

Ancel早在1990年就加入了育碧,他创造了平台游戏《雷曼》,并担任过动作冒险游戏Beyond Good Evil的游戏总监。最近曾制作过2011年的《雷曼起源》(Rayman Origins)和《雷曼传奇》(Rayman Legends)。虽然他身处发行体系,不过似乎有足够的创意自由。同时,育碧也给了他很多的压力。比如在2013年,该公司让他把《雷曼传奇》移植到多个平台,Ancel和其他的开发者对此表示很不满。

事实是,如果开发者可以不用开始自己的业务就能够获得创意自由,他们很多人会觉得这样是最理想的状态。

育碧制作人Patrick Plourde说,“开始自己的业务是和做游戏完全不同的”,他在该公司做过《孤岛惊魂3》,也做过自己的RPG游戏《光之子》(Child of Light)。他说,“或许我是个特例,但目前我有很多的创意自由,而且我并不觉得有出去做的必要,我已经在做自己想做的游戏了。管理一个有很多优秀人才的团队做出好游戏是很简单的,如果我自己做的话会遇到更多困难,不会比现在更顺利”。

所以,并非所有人都抛弃了发行商系统,即便他们看到了捷径。然而,很难想象很多的独立开发商在离开3A团队之后如何自行完成此前那样的大制作。

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3ACliff BleszinskiIndie宫本茂稻船敬二
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3A游戏20年没涨价:欧美取缔微交易、开箱子可行么?

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Gamelook报道/最近几年围绕游戏产品的监管,全球各国主管部门似乎都有了新的想法,一个最大的变化就是,除去原先的游戏分级制管理外,一些政客、社会人士纷纷把矛头指向了日趋流行的微交易、以及开箱子商业模式,近期美国提出了禁止游戏开箱子的提案,这对法律制度健全的欧美游戏业来说影响颇大,那么老外如何看这些新的监管方式对游戏业的冲击的呢?

最近加拿大著名律师事务所McMillan LLP联合主席Ryan Black,就对美国近日提出的电子游戏开箱法案专门撰写了一篇博文,其全面阐述了欧美游戏业所面临的挑战。

以下是GameLook编译的内容:

根据尼尔森(Nielsen)旗下市场研究公司SuperData的数据,2018年数字游戏和交互式媒体市场增长13%至1196亿美元,2018全球电影行业市场增长2.5%至1356亿美金,与之相比,全球唱片行业规模在190亿美金左右。美国流媒体巨头、世界最大的收费视频网站Netflix一度认为来自《堡垒之夜》威胁远大于同行HBO。游戏开发者利用最新的技术开发引人入胜,沉浸感十足的游戏,同时又承担着巨大的压力,如游戏开发费用急速攀升,3A级别主机游戏和电脑端游戏的零售价格却20年来一成不变,更不用提近些年来通货膨胀的影响和市场宣传费用的攀升。

2018年数字游戏市场增长13%至1196亿美元

上述这些压力,加上全球游戏市场竞争的加剧,驱使开发者改变商业模式以此获得稳定的现金流。比如免费游戏,游戏中加入微交易系统,加入广告和订阅付费。但游戏内备受争议充值系统,家长反对,还有世界卫生组织将“游戏成瘾”正式列为精神疾病都将导致游戏在世界范围内面临监管机构和消费者更为严格的监督。


在这样的背景之下,美国共和党参议员 Josh Hawley提出了一项名为《保护未成年免受游戏滥用法案》,意在禁止那些可以让未成年人进入的游戏中出现开箱和Pay-to-Win的微交易内容。他表示,给未成年设计的游戏不应该有成瘾消费特性,而未成年人玩给成人设计的内购游戏时,内购功能应该被禁用,否则游戏开发公司应付法律责任。此项法案针对“仅限成人”以外的游戏,儿童都可以游戏,这几乎等同于美国市场上的所有游戏,一旦通过,这将导致绝大部分游戏去除内购。

一般情况下,游戏公司并不会视儿童为付费的目标客户,儿童群体的游戏粘度也不如成年人。对于时下最流行的游戏,成年人的消费能力和品牌忠诚度远远超过儿童。34以上的成年女性玩家的数量超过18岁以下未成年男性玩家的数量。New Zoo研究表明,未成年人也会玩时下最流行的游戏。Epic旗下《堡垒之夜》,和蓝洞公司《绝地求生》两个游戏均有微交易系统,并且拥有大量玩家群体,且该玩家群体年龄多在10岁到30岁之间,其中10%-20%玩家都可以视作学生。

由于缺乏年龄申报验证机制,游戏公司很难知道是否是儿童在玩他们的游戏,他们也难以在游戏中做出限制,比如未成年在玩游戏时移除游戏中微交易系统。法案中对于“儿童游戏”的游戏定义极其模糊,如果该法案通过,法院申请执行将是一个难题。目前美国娱乐软件协会反对这项法案,认为这项法案一旦执行将影响数十万从业者。玩家群体则认为游戏在虚拟货币化这条路上越走越远,或许从这一点来看,游戏行业确实需要监管。

游戏行业一直处在一层保护膜之下:监管机构的忽视,美国法院第一修正案的保护,和一直以来被看作小孩玩的,开发者觉得他们不像其它行业人员一样受到监管,电子游戏愈加真实,游戏内容的尺度也越来越大。

在 Brown诉EMA(Entertainment Merchants Assn)案例中,美国最高法院裁定:和书籍,戏剧以及电影一样,电子游戏可以受到美国第一修正案的保护。只有电子娱乐产品才能够提供“让玩家可以在虚拟世界中产生互动”的体验。

加州政府尝试在监管和保护之中找到平衡点,其它国家例如德国和中国在监管游戏内容上进行得到更好,在全球范围内监管重心从游戏内容到游戏内付费行为还是需要时间完成转变。日本和韩国对于游戏中赌博行为和游戏沉迷进行规范,亚洲和北美在游戏战利品开箱上兴趣浓厚,聚焦于游戏赌博,保护儿童不受成瘾性游戏伤害。

早在2016年德国科隆游戏展上,Ryan Black就提出:除了游戏赌博这种明显需要规范的行为,游戏领域还有许多地方需要在世界范围内进行监管。

1.随机奖励系统(玩家进行活动所得奖励不透明);
2.虚拟货币抽象化(现实货币和虚拟货币以某种比例互换);
3.游戏打折和短时促销造成玩家精神高度紧张;
4.限时奖励(玩家更为在意他们失去了奖励而不是他们已经获得的奖励)。

科学研究表明人脑中进行负责执行,抵御诱惑,和进行决策这一部分在24岁时才发育完全。因而监管部门约束未成年人的游戏行为是广受欢迎的。1994年美国娱乐软件协会(ESA)推出ESRB分级系统:用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或者家庭。

但是在今天游戏生态圈,分级系统缺点日益凸显。许多游戏不仅仅通过实体游戏光盘进行销售,玩家也可以通过在线商店购买游戏,分级系统在此处形同虚设。Ryan Black和许多行业内人士一样,建议游戏行业能够联合起来制定行业规范,并由行业领头羊带头执行,这些规范包括:

游戏内充值系统和分级系统对应;
游戏奖励透明;
以消费者为中心,不满意可以退款或者设置可退款的时间;
防游戏沉迷,提醒玩家游戏时间过长;
避免强制游戏,游戏时间更加自由;
青少年成长守护,家长能够通过软件看到孩子游戏行为

无论这项法案是否通过,或是在未来再次面临司法审查,对游戏行业进行监管都已经进入政客的视线。当儿童受到游戏的侵害,出于道德层面,家长式作风,相当一部分人和政客对游戏持消极态度。

就像在过去游戏一度为儿童暴力事件背锅(研究表明两者之间没有实际联系)。毫无疑问,行业在未来会面临更加严格的监管,游戏公司在自我监管,未成年人保护,消费者保护,游戏付费系统这几方面需要更加严肃对待才能够以不变应万变。

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堡垒之夜游戏开箱绝地求生
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3A游戏-[刺客信条-本色]获苹果3087次推荐

育碧2月26日发布的开放式RPG手游《刺客信条:本色》的游戏在iOS平台获得了苹果在全球所有地区的大图推荐,3A游戏 3天内已经在iPhone和iPad拿到了3087次推荐,进入了100国iPhone付费前十名、36国收入榜前十名。3A游戏 这款游戏的iOS版本安装包为2.26GB,安装完成之后超过4GB,游戏质量真正达到了主机质量的级别,而且,这也是目前育碧推出过表现最成功的手游,从免费模式转到付费(4.99美元),这款游戏为何可以受到苹果以及众多市场的认可呢?


AssassinsCreedIdentity

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Gamelook报道/上周,法国最大的游戏公司育碧似乎遇到了不小的麻烦,原因是动视暴雪前东家维旺迪尝试收购该公司,其创始人Yves Guillemot甚至带领高管团队在加拿大和英国寻求投资者增持。当然,这笔交易能否成功尚属于未知数,今天我们要说的这件事也是和育碧有关的,就在2月26日(美国时间25日)一款名为《刺客信条:本色(Assassin s Creed Identity)》的游戏在iOS平台发布,随后获得了苹果在全球所有地区的大图推荐,虽然刚刚发布3天,但已经在iPhone和iPad拿到了3087次推荐,进入了100国iPhone付费前十名、36国收入榜前十名。

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除此之外,这款游戏的另一大特点就是包体大到惊人,iOS版本安装包为2.26GB,安装完成之后超过4GB,游戏质量真正达到了主机质量的级别,而且,这也是目前育碧推出过表现最成功的手游,从免费模式转到付费(4.99美元),这款游戏为何可以受到苹果以及众多市场的认可呢?请看Gamelook带来的详细介绍:

游戏宣传片

苹果为何对《本色》情有独钟:品质高、iOS先发

虽然并没有参与苹果的全球活动,但《刺客信条:本色》仍然在短短3天内就拿到了苹果App Store的全球范围大图推荐,已经累计在iPhone和iPad平台被推荐3087次。

所有游戏给人第一印象最深的就是画面,在这一点上,《刺客信条:本色》可以说做到了手游的顶级品质,经典的欧式建筑、宽阔的灰色石板路、街上来来往往的行人,都展现了一幅如诗如画般的欧洲中世纪晚期城镇画面,游戏的设定是开放世界,你的角色走在路上不仅可以听到栩栩如生的各种声音,就连经过路边的小鸟都会把它们惊的飞起来,加上延续了刺客系列的经典剧情,可以说该游戏真正把手游做到了3A级别。

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当然,这样级别的质量也注定了该游戏对于设备的要求较高,2.26G的安装包、进入游戏之后还需要联网加载一小部分内容,安装完成的游戏占4G以上的存储空间,而且该游戏支持的设备是iOS 7以上,也就是iPhone 5和iPad 3以上配置。

此外,连续9年12款主机游戏大作为《刺客信条》积累了IP优势。虽然自2009年以来育碧连续推出了13款《刺客信条》系列游戏,也有过先iOS后Android的先例,但苹果公司从来没有像对《本色》一样重视,所以说,尽管刺客系列名气很大,但苹果更多的考虑仍旧是游戏品质,其次是iOS优先上架,最后才是刺客IP。

货真价实的3A级:和主机版一样大小的开放世界RPG手游

游戏的世界观设定是文艺复兴刚开始不久的意大利,这和经典的《刺客信条2》设置类似,佛罗伦萨,威尼斯等城市都能让人仿佛身临其境,和此前很多该系列作品不同的是,《本色》是一个升级为主的游戏,玩家们会自动进入沙盒环境中完成任务目标,当然,虽然并不是完全的开放世界,但这些限制可以帮助该游戏变得更像正常的RPG游戏,所以给人一种在体验主机游戏的错觉。

游戏玩法视频

尽管如此,游戏控制实际上非常适合触屏设备,如果需要的话,你也可以选择MFi手柄,游戏的移动控制主要是通过点击左边屏幕控制角色行走,右边屏幕用于控制摄像头角度,就像是两个遥控杆一样,玩家点击屏幕即可查看细节情况。游戏中的绝大多数地点都可以进行奔跑、跳跃和攀爬动作,给了玩家更大的操作自由。实际上,该游戏还有一个比较不错的功能,那就是,你跳跃的时候会显示轨迹,这样就不会跳下去摔伤。

游戏的帧率非常稳定,哪怕是在很小的设备上,《本色》也绝对当得起大作的称号,特别是当优秀的画面、华丽的技能以及生动的音乐结合在一起的时候,给人一种非常享受的沉浸式体验。战斗功能比较简单,甚至你可以使用道具,从技术上来说,该游戏加入了职业系统,但Berserker、Shadow Blade、Trickster和Thief四个职业之间的差别微乎其微,比如Berserker擅长战斗,Shadowblade偏爱范围攻击等等,玩家在游戏过程中可以通过技能、装备等形式对角色进行养成。

但是,细微差别的缺陷也表现到了关卡设计中,不幸的是,实际的关卡对于有些玩家来说坑内没有那么大的吸引力,尽管它们很有趣。主要是因为,这款游戏的世界观很大,而且游戏运行很流畅,所以很多玩家容易迷了方向。有很多目标是和暗杀任务相关的,虽然很有趣,但对于故事主线却并没有更多的贡献。另外,由于该游戏的定价只有4.99美元,所以育碧为此加入了微交易系统,价格从1.99美元到24.99美元不等,主要是购买不同数量的金币用于获得额外物品,对于习惯了付费模式的玩家们来说,另外收取IAP费用似乎并不那么容易理解。不过,和很多的《刺客信条》游戏一样,IAP其实是完全可以忽略的,即便不付费,不少玩家仍可以顺利通关。

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所以,无论是从游戏画质还是操作,《刺客信条:本色》都算是成功的,而且在手游市场并不多见。但是,需要提醒国内玩家的是,育碧目前对于国内服务器的支持做的并不好,所以很多国内童鞋都会遇到网络卡顿等现象,当然,这也影响到了它的评分:目前该游戏在App Store的评分为4星,在最近版本的500多条评论中,有80多个一星评价,而且大多数来自中国玩家。

育碧收入表现最成功的手游:36国收入榜前十

作为育碧的撒手锏级IP,《刺客信条》系列此前也曾经推出过几款手游,但不论是移植的付费版,还是简单调整了货币化的免费版本都没有太好的成绩,该系列的上一款游戏是《刺客信条:海盗》。虽然此前几款游戏都存在固有的问题,但无论如何都无法阻止该系列是游戏业的大作IP。

《刺客信条:本色》由育碧Blue Byte工作室研发,据Gamelook了解,该工作室成立于1988年,原名为Blue Byte Software,是一家总部位于德国杜塞尔多夫的游戏开发商和发行商,2001年被育碧收购。据创意总监Reynald Francois透露,该游戏的设计从一开始就和此前的手游不同,不仅加入了开放式RPG设定、开放式目标任务结构、自由奔跑以及短时单局游戏体验,还专门为手游提供了两种不同的游戏操控计划,你可以选择一直用点击的方式体验整个游戏,也可以选择双虚拟摇杆/或者加MFi手柄控制,满足了轻度和重度玩家的需求。

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该工作室在游戏发布前的一份采访中表示,《刺客信条:本色》自2014年10月就已经以免费形式在澳大利亚和新西兰进行测试,但经过了一年多的反复使用之后,发现该游戏并不适合纯免费模式,所以Blue Byte最终决定采取付费下载+IAP模式。

Blue Byte工作室的高级程序员Tobias Tost在介绍游戏研发时表示,《本色》项目其实自2013年9月份就已经进入了制作阶段,最初目标是为手游平台打造一款高质量的刺客系列游戏,由育碧印度Pune、成都以及加拿大蒙特利尔等三个工作室协助完成。在研发过程中,他们发现主机版的Avil引擎并不适合手游平台,因此Blue Byte和程度工作室合作,先把资源转化为3DS MAX,然后使用Unity引擎做研发,该公司表示,Android版本正在研发中,将于春季发售。

吃成功IP老本可行:但门槛比较高

除了《刺客信条》之外,育碧旗下还有《孤岛惊魂》、《波斯王子》、《雷曼》、《幽灵行动》、《细胞分裂》、《彩虹六号》以及《看门狗》等多款大作IP,只要能够找到适合手游平台的玩法和游戏模式,都具有成功的可能。当然,对于其他手握主机和端游或者掌机游戏IP的大厂来说,挖掘IP潜力都是可行的策略之一。

但是,这对于广大的中小团队来说并不一定可行,且不说IP授权比较贵,如果没有足够的资源和经验是很难把IP手游做好的,从《刺客信条:本色》的研发来看,育碧为该游戏投入了4个工作室,研发时间就进行了一年多,随后测试又进行了一年多,这样的资源、财力和魄力是大多数团队都不敢轻易投入的,因此门槛比较高。

从该游戏目前的下载排名、收入排名以及用户评价来看,《本色》是育碧旗下目前表现最好的一款游戏,虽然不能说这就可以成为育碧在手游市场的转折点,但对于处在困境中的该公司来说至少是个非常不错的消息。

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Assassin\’s Creed Identity刺客信条:本色育碧

3A格斗游戏大作为何如今濒临死亡?

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GameLook报道/观看《侍魂晓(Samurai Shodown)》第二季的DLC感觉令人沮丧,这款游戏不断地增长发展,但却始终没有解决它最大的问题:糟糕的联网玩法。当大多数玩家几乎都不能联机一起玩的时候,无论这款游戏做的多漂亮、多精致,继续研发一款格斗竞技游戏还有意义吗?

《侍魂晓》

这款游戏本身很出色,不管格斗技能水准如何,即便是新玩家也很容易上手。只不过,游戏的网络问题很严重,突然的延迟使得动作迟缓、笨拙而且令玩家非常不满,当操作都很难即时地反馈在屏幕上,很难让兴致勃勃的玩家有动力玩下去。

在线格斗游戏理应有更好的体验,NetherRealm Studios的《真人快打》和卡普空的《街霸》最终都采用了更好的联网技术,甚至一些独立游戏,比如搞笑玩法的《Fight of Animals》都通过更好的技术带来了更出色的联网游戏效果。

但是,全球格斗游戏的领导厂商,比如SNK和Arc System Works,以及其他许多位于日本厂商,在这些年之间都没有对在线玩法做出太大的改变,哪怕推出新游戏也是如此。尽管《碧蓝幻想Versus》在3D动画技术方面领先,但过去在联网技术方面,它仍然问题百出。

落后的联网技术在日本几乎每一款新格斗游戏发布后都会重复,同样因为这种原因,在中国市场也造成了唯有《地下城与勇士》、《时空猎人》等少数游戏能真正兑现联网格斗的情况,游戏开发商显然要做些什么来挽救格斗游戏在互联网时代的颓势。

为何提高格斗游戏的联网技术如此重要?我们不妨深度了解。

衰落现状:造成延迟的联网技术

大多数现代格斗游戏在玩家在线对战时使用延迟技术手段,以补偿两个异地玩家之间因数据传输需耗费时间所导致的不可避免的游戏中的延迟。这意味着玩家操作输入会延迟数帧(或者说大多数时候每秒60帧)来保持游戏流畅运行。

这种方法虽差强人意,但总体而言还可以行得通。两个玩家可以保持一定的延迟同步,但通过延迟玩家的操作、即使只是几十毫秒,也彻底改变了格斗游戏的玩法和手感。它对典型的“三局定胜负”的格斗游戏有很大的影响,尤其是联机格斗玩法。采用延迟手段的游戏,一旦由真正的格斗游戏高手玩家体验,就会变成另一种情况,完全失去了竞技性、甚至是不公平,大家都知道接近职业选手水平的操作对延迟是高度敏感的,更何况在格斗游戏中。

延迟技术采用的前提条件是假设玩家间的地理位置接近,比如在一个城市,并且大家都使用稳定的有线宽带连接。采用延迟技术需要这些条件才能行得通,但对联网游戏来说、大多数时候很难满足。

所以,当网络连接一旦出现任何问题,游戏就会出现卡顿和暂停,这会让精于捕捉“最佳大招时点”的玩家极度失望,玩家或许会发现他们的招式没放出来,这经常影响游戏的输赢。一旦游戏不有利于智商高、反应敏捷的玩家,而是那些能适应卡顿网络条件下的玩家,这是任何严肃的竞技游戏都无法接受的致命缺陷。

通过上面的剪辑,你可以看到《罪恶装备:启示者2(Guilty Gear Xrd Rev 2)》游戏出现了非常大的延迟波动,可以看到屏幕右上角的帧率从2(高于平均网速)降到7、11甚至13帧,这真是一个悲剧。对看直播和视频的玩家来说,这体验很糟糕,但真正玩游戏的玩家这种感觉更糟,只有提前操作才有可能完成连击。

延迟5帧或更久通常意味着玩家要经受艰难的对战体验,在更具挑战的联网环境下,比如与不同国家的玩家对战、或者有玩家使用无线网络联网的时候,就会发生延迟,这种延迟完全导致没办法让玩家继续玩下去。对于在线竞技游戏来说,联网延迟技术是一个真正的解决方案,但却是用很糟糕的方式、带来很差的教训。

高玩们依赖于快速、精准和不间断的时机,当在一次格斗游戏比赛里不得不面对网络延迟的时候,他们就会遭遇一两帧、六帧以及四帧的网络波动。还有些人根本不玩在线模式,因为他们不愿意因此破坏自己一直以来习惯的手感。

肌肉记忆和反应时间在格斗游戏里至关重要,而延迟技术伤害了大多数格斗游戏粉丝们的整体游戏体验,而他们才真正是让游戏活下去的人。

基于延迟的网络技术是第一代Xbox时代的事情,如今的开发者可以做的更好,这个问题在格斗游戏里远比任何其他游戏更严重。

坚持延迟的后果

在联网玩法甚至没有出现之前,格斗游戏就一直依赖于草根玩家社区保持活跃和热度。并非所有游戏都能够像《铁拳》或者《街霸》那样维持忠实玩家群,而无法实现竞技体验的游戏则更没戏。

线下聚会和锦标赛始终是最佳的体验方式,但能参与的永远只是玩家群中数量很小的一部分。在大多数的游戏社区,根本没有足够的街机或者聚会场所能满足竞技玩家的需求。如今格斗游戏的玩家,如果他们玩多人游戏,也通常只玩联网对战模式。一个行不通的联网模式、或者不能帮助他们技能提高的对战模式,根本无法形成任何有意义的社区,网络延迟对于格斗游戏是致命的。

如果是新游戏,比如前不久发布的《宏蓝幻想Versus》,哪怕是延迟技术没有问题,找到流畅的网络匹配没有问题,因为新游戏刚发布的时候热度很高,所有人都会想要尝试。大量玩家涌入意味着玩家可以匹配到相对网络流畅的对手,竞技也变的相对公平,所以玩家们不用担心糟糕的延迟问题。实际上,对于《侍魂晓》这样的游戏,游戏发布初期的高热度时段是玩家们享受联网竞技的唯一时机。

六个月以后,当新角色不再推出的时候呢?在今年的《罪恶装备》发布之后,粉丝们转去玩更热门的游戏怎么办?突然之间,玩家附近就不会有那么多活跃的玩家,一旦去匹配更遥远的玩家导致网络延迟,或者匹配等待时间太长,想玩联网格斗基本就不可能了。

最糟糕的是,玩家们离开并非因为他们不喜欢游戏,而是很喜欢却不得不离开,主要是因为游戏联网技术问题,这会导致玩家完全放弃一款好格斗游戏,形成死循环,很少有游戏能够缓过来。

回滚是解决格斗游戏联网更好的技术方式

延迟问题是格斗类游戏大问题,有人在想方设法解决它。但最令玩家感到愤怒和无奈的是:更好的联机对战其实是一个已经被解决的问题,而且早在十多年前就已经解决。

在不深入了解技术细节的情况下,回滚联网技术使用了许多技巧——除了传统的延迟方法来最小化和掩盖延迟和纠正玩家的输入之外,在更广泛的网络连接上获得明显更平滑和更精确的体验。它不是完美的,但它比目前更流行的在线游戏解决方案要好得多。

回滚的名字来自于代码倒回游戏状态来保持输入的连贯性,当回滚进行得很好时,这些变化是几乎不可察觉的,但是当回滚进行得不顺时,角色会在屏幕上抖动。但总的来说,这是一个更可行的做法。

这种方法实际上是2007年的做法,然而13年过去了,行业并没有太大的改变。欧美格斗游戏最终都采取了回滚方式(真人快打、骷髅女孩以及恐龙战队: 能量之战),但大多数的日本主流开发商都仍在坚持延迟技术方案。

延迟的体验从来就不能满足需求,而通过回滚,快速连接的体验很好,还可以在更多联网状态之下适用。回滚也并非完美的钥匙,而且这也需要大量的工作才能实现,实际上,《真人快打》团队用了2年时间,但带来的益处是值得的。事实上,在一个拥挤的小众市场中,这对一款格斗游戏的长线生存非常重要。

日本开发商:最后的坚持者

欧美的格斗游戏开发商都已经使用回滚的做法,但格斗游戏是在日本成长和壮大的。像卡普空、Arc System Works以及SNK这样的公司仍在推出许多格斗游戏产品。在这其中,卡普空大多数游戏都是用回滚联网技术,比如《街霸5》。

部分原因可能是延迟联网技术在日本没有那么大的问题,因为日本国土面积小、人口密集、宽带上网质量高,所以,这些日本公司为什么要改变它呢?

但问题在于,玩日本格斗游戏的并非只有日本玩家,在铁拳全球锦标赛中,韩国、巴基斯坦、法国和美国玩家都进入了Top 10。随着竞争的加剧和电竞的崛起,对于开发人员来说,必须承认格斗游戏是一个全球性的玩家社区。

不过,似乎日本的格斗游戏即将迎来改变,比如卡普空《街霸5》开始着重研究回滚技术。尽管Arc并非万代南梦宫或者卡普空那样的发行商,它也是该品类的专家,对于小众市场仍有不小的影响。如果更好的联网对战玩法可以带来更高的销售额,《罪恶装备》将是迫使日本发行商认真对待回滚技术的动力。

目前,只有SNK仍在坚持采用延迟网络技术,虽然这个解决方案是最差的。该公司去年还宣布在研发《拳皇15》,尽管上一款游戏《拳皇14》是非常出色的游戏,但从来没有能够被大量格斗玩家体验到,很大原因在于其糟糕的联机体验。

实际上,《拳皇14》也是如此,SNK已经重复了很多次,但还是有不少格斗游戏开发商、发行商仍在新游戏中延续过时技术,这对广大格斗游戏玩家来说,是一个悲剧。

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侍魂晓格斗游戏网络编码

3A手艺、炒最香冷饭!《生化危机2重制版》首周销量300万套

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Gamelook报道/“这可能是卡婊炒的最好吃的冷饭”,大多数玩家在体验了《生化危机2重制版(Resident Evil 2/Biohazard RE:2)》之后都会罕见地给出一致的评论,实际上,卡普空(Capcom)的这款重制游戏也是业内屈指可数的“冷饭”佳作。

自2019年1月25日发布之后,该游戏已经连续4天霸占Steam全球畅销榜首,始终维持5万以上的同时在线峰值,最高甚至超过了7.4万人,更难能可贵的是,它的销量4天超过了50万份(50-100万之间)、用户好评率超过了96%,这即便是在大厂发布的原作产品里,也属于少见的叫好又叫座的3A游戏。(据1月29日最新消息,卡普空宣布该游戏首周销量超过了300万套)

中文宣传片

“最好吃的炒冷饭”:熟悉而陌生的《生化危机2重制版》

首先要说的是,20年前的《生化危机2》是生存恐怖游戏里的经典之作,它所构建的充满僵尸的浣熊市可能是我们看到过最令人毛骨悚然的游戏环境之一,通过独特的资源、优秀的设计和恐怖的怪物成功打造了Romero时代独特的美国中西部世界。

96%的好评率是3A大作里很少见的

20年之后,这款《生化危机2:重制版》实际上更像是加入了经典剧情和玩法的《生化危机7》,或者说,是用后者的框架把它重新做了一遍,称之为新作也不为过。该作品使用了《生化危机7》的RE引擎,并且从角色建模、游戏环境以及所有资源都是重做的,对原作的资源重复使用率除了剧情和玩法之外几乎为零。

故事发生在山城浣熊市,它被制药公司Umbrella(雨伞)秘密研制的生化武器T病毒感染,几乎所有人都被变成了僵尸,第一天上班的警员里昂·S·肯尼迪和寻找哥哥Chris的大学生Claire Redfield踏上了去浣熊市警察局(RPD)的冒险,并且发现所有的警务员都已经被杀,Chris也离开了小镇到欧洲调查雨伞公司总部,他们决定分头行动,逃离这座“死城”。

由于子弹紧缺,匕首是必备防身武器

重制版的剧情大多数是遵循原作的,但有些事件的触发方式进行了修改,在游戏环境方面,《生化危机2重制版》甚至比(生化危机7里的)路易斯安那大厦开放性更高,半数以上的剧情发生在警局里,但这个看起来不大的场所却在每个角落藏满了意外,无论是突然冲出来抓住你喉咙的僵尸,还是地板上血淋淋的谋杀场景,都会让你随时处于警惕和恐惧之中。

不得不说,RE引擎的渲染效果非常出众,建模、光影效果都非常优秀,树影斑驳的窗口、杂乱的房间、飘忽不定的灯光创造出了非常恐怖的氛围,而主角里昂在有灯的房间还会关掉手电筒,这些小细节的打磨都是值得称赞的加分项。如果是用PS4 pro体验,视觉效果还会更震撼,而且音乐设计非常用心,可怕的僵尸尖叫声和震耳欲聋的枪声带来的沉浸感十足,戴上耳机,很多人可能会被吓到浑身冷汗。

倒地的僵尸隔一段时间就会重新苏醒

当然,除了让游戏世界更真实之外,你还需要通过游戏里的声音来源决定下一步的行动,比如在警局里,很多僵尸和怪物会尝试找到你的位置发起攻击,所以你需要通过它们的脚步声判断,如果走错了方向,就会和这些面目狰狞的怪物遭遇。

幸运的是,重制版的操作设计比原版改进了很多,所以,只要你没有被吓破胆,并不难找到正确的出路,过肩视角的使用和传统的第三人称瞄准射击都让玩家有了更好的操作感,而且你有足够多的工具应付突如其来的袭击,比如手枪、匕首和霰弹枪威力与缺点各不相同,你甚至还需要找到足够的线索才能使用更多的物品,比如拿到背包之前,你的物品栏永远是不够用的,而要拿到霰弹枪,你需要先寻找遗失的保险柜控制器按键。

为了安心找线索,你需要先封住一些窗口

由于僵尸可以隔段时间复活,所以你的子弹始终是不够用的;如果治疗药物或者弹药不足,就必须想方设法避开战斗才能通过受感染区域。这就迫使玩家在游戏的过程中思考、寻找线索和创意的通关方式,还有些时候,你要根据游戏背景的提示破解密码锁才能得到更多物品。

与原作类似的是,完成角色主线故事实际上只是《生化危机2》的一半内容,随后你可以用任意没使用过的角色重新开始,虽然是相同的故事,但却会发现更多的内容以及某些事件背后的原因,对于想要全面了解游戏设定的玩家而言,使用不同的角色再次通关是必不可少的,而且,你还会发现一些解谜发生了改变、有些场景也是之前没有见过的,所以并不会给人枯燥的重复感。

SteamDB统计数据

整体而言,这是一个非常出色的重制版,用玩家的评论来说,是生化危机系列“炒的最好吃的冷饭”,如果你是该系列的粉丝,那么《生化危机2重制版》是不可错过的经典,即便是毫无经验的恐怖游戏TPS爱好者,卡普空的这款重制版也是值得一试的佳作。

用新作标准重制:游戏几乎100%重做

在游戏行业,“炒冷饭”指的是把老游戏翻新一遍重新出售。在英文描述里,分为Remake(重做所有内容)和Remaster(更新画面)两种,当然还有两种不同的重制行为分别是Rerelease和Reboot(重置),前者指的是重新发布,而后者则指的是连原作剧情都不会采用的改编版本。

业内大多数的重制版实际上是Rerelease和Remaster,往往是为了把之前的热门IP打着情怀的旗号重新卖一遍,这也是大多数人称之为“炒冷饭”的原因之一。

但是,游戏与其他媒体形式不同的是,由于技术和时代等多方面的限制,很多老游戏虽然经典,但由于画质太差、设计方式过时,只能在角落吃灰,比如初代仙剑,虽然剧情堪称经典,但真正愿意重新玩原作的人并不多。所以,也有不少重制版是对旧作品的全新展示,在保留剧情、品类和玩法的基础上更换或者更新游戏资源,有时候还会增加新故事。

有些情况下,重制版游戏甚至比原作更优秀,比如《塞尔达传说:时之笛3D》、《生化危机HD:重制版》、《合金装备:孪蛇》、《最终幻想10:重制版》以及《精灵宝可梦心金·魂银(Pokémon HeartGold and SoulSilver)》等都是其中的佼佼者,就连暴雪也推出过《星际争霸1》和《暗黑破坏神1》的重制版,前不久还宣布了《魔兽争霸3》重制版。

当然,从区域分布来看,喜欢炒冷饭的很大一部分都是日本大厂,而卡普空则是“个中翘楚”,这家公司把旗下绝大多数经典IP都炒了一遍,比如《鬼泣》、《街霸》、《洛克人》、《鬼武者》、《怪物猎人》等知名系列,而本文介绍的《生化危机》,实际上就推出过5个重制版。

免费demo全球玩家数

《生化危机2重制版》的成功实际上是有预兆的,据卡普空官网数据显示,游戏正式发布之前的免费demo玩家数接近300万人,足见该游戏的受欢迎度之高。平林良章(Yoshiaki Hirabayashi)和神田刚(Tsuyoshi Kanda)在此前接受采访时透露,除了剧情和玩法之外,原作的所有内容都不能重复使用,而是必须从头开始做。20年前做《生化危机2》的时候,由于画质并非照片级别,所以可以忽略很多东西,然而按照现在的大作标准,很多东西是必须重新设计的,“或许玩家脑海中记得《生化危机2》最完美的一面,所以重制版不能破坏他们的印象,我们只是希望做一个刚刚好的游戏,让他们在游戏过程中慢慢回忆出原版的味道”。

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Resident Evil 2/Biohazard RE:2炒冷饭生化危机2重制版

3A大作“不到一周回本”,手游认输:鄙视链终于奏效了?

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GameLook报道/在游戏界,3A游戏就是烧钱的代名词。如今研发一款3A大作动辄上亿美金,《荒野大镖客2》的开发成本甚至超过了8亿美元,庞大的成本将许多想要尝试3A游戏的资本拒之门外。

近日,IO Interactive宣布,《杀手3》不到一周就收回了成本,目前已经开始盈利。Square Enix负责英国地区的《杀手3》的发行,该作的各个版本的销量中,PS5版本销量最高占据49%、Xbox平台占27%,PS4版则占25%,该游戏的数字版销量相比实体版还要更高一些。而在《杀手3》之前,CDPR的年度大作《赛博朋克2077》发售当天,游戏的预购量和首发日销量就已经超过了其开发和宣传费,也就说2077在发售的第一天就已经回本。

在玩家和同行的过往印象中,3A大作大都采用买断制的方式,玩家群都是核心玩家规模有限,游戏后期也只能依靠出售DLC和线上模式继续盈利,而60美金的售价也是一堵付费墙,动辄投入过亿美金的3A大作想要收回成本必将耗费很长的时间。而现在这些爆款3A游戏一个月、一周甚至一天就能回本,让不可一世的手游企业也为之汗颜,更是让玩家和游戏企业惊叹。

3A游戏销量为何可以短时间爆发

首先,虽然免费模式在手游市场大行其道,但主机玩家极为仇视Pay to Win,主机游戏买断制加DLC的商业模式依旧有着坚强的生命力、对核心玩家来说更具口碑效应。虽然相比于手游免费氪金模式,主机游戏的吸金能力仍然有相当大的差距,但从去年的数据来看,一定程度二者正呈现缩小的趋势,2020年付费主机游戏收入同比增长了28%,成为2020年度全球游戏业增长幅度最高的平台。

相比于产品的生命周期,3A游戏的剧情模式能够让玩家游玩100个小时就已实属不错,而手游通过不断的更新增添新的内容无疑更具优势,但《GTA5》等多款3A游戏发售至今仍有千万级的月活跃用户,说明高质量的3A游戏通过多人或者沙盒模式,仍然可以拥有超高的用户活跃度。

由于疫情的影响,无论中国民众还是欧美老百姓都开始“在家抗疫”的生活,游戏成为了打发闲暇时间的主要手段。许多产品也重新刷新了历史,比如发布了8年的《CSGO》在美国封城之后数天就迎来了100万同时在线用户,创造有史以来最高纪录。在此期间,游戏主机的销量也出现了爆发,Switch销量破5000万台,这也带动了主机游戏的销量。

疫情期间,社交和派对游戏成为了玩家最受欢迎的类型。任天堂的《集合啦!动物森友会》成为2020年表现最好的作品之一,去年3月份发布当月销量就超过500万套,《糖豆人:终极淘汰赛》则成为了8月份的爆款,PC平台销量超过820万套,而在PS4平台《糖豆人》的用户量已接近3000万之巨。。社交派对游戏《Among Us》在被Twitch主播体验、以及PC及手游多端发布后,月活跃用户竟然达到了5亿!

随着直播、短视频等移动媒介的兴起,内容生产的壮大也在与游戏行业、互联网平台之间产生着更深层的化学反应。

B站上,《黑神话:悟空》官方发布的13分钟实机演示视频播放量达到2790万,受到了大量玩家的追捧,同时也在海外引起了热议,国外媒体IGN和GameSpot转发到油管的视频播放量达到了百万量级。这在游戏还未发售之时,便积累了一定的粉丝基础,为日后上线赢得销量奠定了坚实的基础。

而在直播方面,根据统计数据,《赛博朋克2077》发售首日,斗鱼、虎牙和哔哩哔哩有超过7500位主播进行直播,共吸引了全球1900万观众,并成为了平台史上观看人数第二多的游戏。通过主播的试玩,让许多玩家提前接触到了游戏的品质,让还在犹豫的玩家进行了购买。

恐怖游戏作为一个比较小众的品类,在主播的推荐下也呈现出了大爆款的迹象。《恐鬼症》从去年十月以来就彻底爆发开来,国内国外所有主播都在播,所有人也都在玩或在看,销量攀升,蝉联第一。《港诡实录》可以说是借着主播们传播,在发布没多久便成为了许多玩家们的话题,助其登上了Steam畅销榜前列。

游戏品质是突破销量的关键

作为门槛较高、投入成本较大的玩家群体,他们也更为重视自身的消费体验需求的满足。因此作为一款3A大作来说,制作精良无疑是基本硬性条件,如今一款3A游戏的制作流程以及工序甚至肩比好莱坞电影的制作水准。

《荒野大镖客2》为何能仅用8天销量就突破1700万套,收入达到了10亿美元,这完全得益于对自身品质的不断打磨。其主线故事多达2000页,而为了完成这些剧本拍摄,仅动态捕捉就做了2200天,最终版的游戏加入了30万个动画、50万行对话和大量代码,就连宣传片和电视广告片都做了70个版本。这样的游戏品质给了玩家绝佳的体验,自然也会得到玩家的买单。

不止3A大作,高质量的二次元游戏同样也会受到玩家的青睐。《原神》凭借超萌的人物建模、舒适的音乐体验及璃月地区的“视觉奇观”等内容,不仅在手游中广受欢迎,同时在PC端上的成绩也十分亮眼,在短短的时间内获得了近580万的用户。可见优秀的品质能在玩家间形成良好的口碑,也能带来庞大的用户规模。

3A大作在其主流人群和自身商业化的拓展上,或许有些乏力。但其联动新的商业渠道与文娱内容的强度,则似乎远未显露上限。游戏行业也开始走向工业化,IP产业化道路逐渐成熟,也能够拥有广阔的成长空间。

对于3A游戏来说,其完整的剧情设计、立体的人物打造及沉浸式、动态感的小说剧情体验,往往能形成现象级的效应,让IP转化为电影乃至电视短剧的商业潜力,大大增强。育碧的《刺客信条》,仅仅依靠版权就能赚的盆满钵满,根据《杀手》系列游戏改编的《杀手:代号47》更是成为经典动作片。

通过IP与各种联动的周边产品,也让一些游戏厂商收获颇丰。《赛博朋克2077》游戏发售之后,各种联动的周边产品铺天盖地。Adidas推出《2077》联名款运动鞋;一加(One Plus)手机《2077》联名款一经上架就被抢购一空。除此之外,雷蛇、英伟达等品牌均在《2077》联名之列。

云游戏或可成为3A游戏的未来

一款游戏上线不再只是登陆某一平台,多平台发行成为主流。比如《杀手3》不仅在Xbox、PS、PC等传统主机/PC平台上线,更是囊括了Google Stadia云游戏平台,这无疑增加了用户的广度。

要知道,现在想要玩一款游戏品质上乘的游戏,没有一个好点的游戏主机配置,会极大地降低游戏体验,而像对配置要求极高的3A级大作,配置过低可能连游戏都无法正常登陆。从这一点上就劝退了很多平民玩家。

随着5G技术的发展,云游戏的出现,也让许多想要体验3A大作玩家跃跃欲试。比如谷歌去年上线的云游戏系统Stadia,就上架了包涵《刺客信条》、《荒野大镖客》、《NBA 2K》等多款大作。让玩家无需纠结游戏所需要求,一部配置一般的电脑,即可享受到顶级配置带来的顶级游戏享受。

有的玩家甚至利用云游戏APP,把网易出品的战争网游《战意》改成了手机游戏,玩家只需要设置好相应的虚拟按键,一样可以操控武将和士兵驰骋战场。这种技术的发展让玩家购买一款3A游戏的欲望大大增强。

游戏市场慢慢走向成熟,公众的付费意识也得到了极大的提高。经过次世代的升级,游戏的研发成本自然也会水涨船高,让“次世代3A游戏是否涨价?”成为各大游戏企业探讨的问题,但如果品质过关,玩家还是愿意为之付费的。

高投入的3A游戏虽然具有一定的高风险,若进行精心的打磨,并找到其中的爆点,不仅是游戏的销量、用户规模会上升,同时也会赢得玩家们的口碑,游戏收回成本的速度甚至比手游还要更快。

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3A游戏
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3A大作[永恒空间]首周进Steam畅销前三

自从《无人深空》发布之后,人们提到太空游戏的时候,情绪往往是复杂的,但归根结底,仍有很多的玩家希望可以在群星之间翱翔。最近,一款名为《永恒空间(Everspace)》的独立游戏获得了非常不错的表现,发布首周就成功进入了收入榜前三,并且获得了90%以上的好评。


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Gamelook报道/自从《无人深空》发布之后,人们提到太空游戏的时候,情绪往往是复杂的,但归根结底,仍有很多的玩家希望可以在群星之间翱翔。最近,一款名为《永恒空间(Everspace)》的独立游戏获得了非常不错的表现,发布首周就成功进入了收入榜前三,并且获得了90%以上的好评。

比较值得一提的是,独立工作室Rockfish Games不仅把这款太空战斗游戏做出了3A级别的视觉效果,还加入了永久死亡、装备成长等Roguelike元素,这款用虚幻4引擎研发的3D射击游戏让人很难相信它是出自一个手游小团队之手。

以下是Gamelook带来的详细介绍:

3A级的太空射击游戏:TPS+RPG玩法

如我们开篇所说,这款游戏的视觉效果非常不错,科技感十足的飞船、绚丽的战斗效果和浩瀚空旷的太空都给人身临其境的感觉。该游戏最主要的部分就是让玩家探索一系列的太空地图,在游戏中被称为Sector,每个区域都有不同的跳跃点,可以带你到不同的地图。你可以在太空中以最快的速度飞行,但由于燃料有限,而且资源只能在跳跃区域获得,如果不谨慎计划,很可能就会导致燃料短缺。每个Sector的终点都是跳跃之门,你可以在特定的太空领域通过采矿的方式获得燃料、燃气和矿石。为了获得等离子物质,你必须把飞船开到等离子领域,然后等待自动采集,不过,玩家们大多数的资源来自于击毁敌人的炮塔和飞船。

游戏中的人族对玩家是友好的,只要你不向他们开火,他们敌视逃犯(Outlaw派系)的飞船,不过对于和玩家有着同样协议的外星人则持中立态度。游戏中的逃犯会自动挑起事端,导致不同派系之间发生战争,玩家这时候则可以选择看双方火并,等待收集掉落的资源即可。和玩家一样,中立派系也会收集资源,你可以在他们不注意的情况下偷取,不过,如果被发现则很可能引火烧身。

敌方舰船有不同的种类,所以需要玩家采取不同的战术。无人机是太空战争的前哨,很容易被击落,但如果被它的残骸碰到,则会造成大量的伤害。Chief飞船携带了大量的火力,可以发射导弹,对玩家的飞船可以造成致命打击。

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随着玩家不断地破坏敌人的单位,你可以在飞船窗口看到视觉化的战斗效果。当玩家的飞船受到损伤之后,如果不修复就无法继续使用副武器进行战斗,如果传感器被毁,就无法探测周围的相关资源和敌舰,你必须靠着自己的判断生存,这也是该游戏非常具有吸引力的地方之一。所以你必须处理飞船的每一个部分,这给玩家带来了非常多的真实感。

在《永恒空间》里,该游戏加入了Roguelike式的死亡玩法,还加入了boss战斗的设定。玩家们每一次游戏都可以获得一定数量的积分,这些积分可以通过创造更好武器和设备的方式给飞船升级。此外,你还可以在探索过程中获得蓝图,找到特殊设备和导弹类型,这些都会从被击败的敌人飞船掉落,就像RPG游戏里的稀有物品。

虽然游戏里的所有东西都是随机生成的,但Rockfish仍然希望为《永恒空间》打造一个故事,玩家们在游戏里会经历很多次死亡,你会随机遇到不同的角色,他们都有自己的故事,而且这些都是相互关联的,所从某种程度上,游戏失败反而是集齐剧情的一种方式,这也让玩家的挫败感降到了最低。

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比如你遇到了一个商人,选择击杀他们,那么随后你就看不到他们,但如果你选择帮助他们,很可能在随后的游戏中获得更强的武器或者非常不错的护盾之类的装备,你和游戏的互动方式远比完成故事剧情更加有意义。

此外,玩家们还可以完成一系列的挑战,获得大量积分,不过这些挑战的难度较高,比较适合这类游戏的铁粉探索。

据开发商透露,该游戏随后还将登录Xbox One以及手游平台,PC和微软主机数据可以互通,预计正式版的发布日期将在2017年第一季度,目前的状况来看,《永恒空间》还有很多可以增加的玩法,Rockfish Games还计划在Rift与Vive平台推出VR版本。

小目标:做一个让更多人接受的太空游戏

2015年8月份的时候,《永恒空间》开发商在Kickstarter平台开启了目标资金22.5万欧元的众筹活动,最终获得了42万欧元。这是一个加入了Roguelike元素而且没有主线剧情的3D太空射击游戏。

和《无人深空》开发商Hello Games不同的是,Rockfish非常善于和玩家们沟通,由于在Kickstarter筹资,该工作室在Alpha测试版本的一开始就提示支持者们哪些功能正在制作之中。就在众筹成功不久,微软就与开发商签署了协议,Rockfish同意在Xbox主机与PC平台同时发布这款空战游戏。

和很多独立游戏开发者先PC后手游不同的是,Rockfish此前是手游研发出身,现在则跨平台到了PC和主机领域,该公司之前推出的《浴火银河(Galaxy on Fire)》手游就有非常高的质量。

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和最近很多太空游戏不同的是,《永恒空间》的玩法和操作都强调流畅的战斗,加入了深度的进度系统,而且没有线性故事剧情。

Rockfish工作室CEO兼共同创始人MichaelSchade在接受采访时表示,虽然从表面看它和《星际公民》等太空游戏有一定相似度,但他的团队希望把《永恒空间》做到更容易被大多数人接受,“和真正的太空模拟游戏相比,我们希望把它做到更容易被接受,它们加入了超现实主义、真实物理模拟之类的玩法,但我们的游戏操作更多地给玩家带来的是射击游戏的感觉。我可以说这款游戏比较直观,深度则隐藏在伤害和升级系统当中,所以虽然它很容易上手,你可以在太空里自由翱翔,但如果可以合理升级飞船以及处理遭受的伤害,你可以体验到更多的内容。”

和很多RPG游戏类似的是,一旦死亡,玩家们收集的资源、升级的装备都会丢失,但游戏里的蓝图却不会丢失,你可以升级更强大的引擎甚至是改变飞船本身,随后继续探索太空。Schade说,“这是游戏开始你获得的唯一的东西,我们不会说你是谁,这个游戏主要是什么,你必须自己探索。”

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Rockfish Games永恒空间(Everspace)

3A史诗级画质,RPG+RTS:《咒语力量3》连续5天Steam畅销榜前十

游戏CG宣传片

GameLook报道/在游戏行业,成功之后推出续作是常见的做法。然而很少有在游戏半死不活了十几年之后,还能够通过续作让其“大放异彩”的。最近,一款叫做《SpellForce 3(暂译,咒语力量3)》的游戏意外出现在了Steam畅销榜Top 10,而且已经维持了连续5天。

12月12日Steam全球畅销榜截图

且不说《咒语力量》这个IP很少有人知道,这个一直不温不火的小众游戏突然出现在头部位置,就连忠实粉丝们看到之后也深感惊讶。此外,该游戏的玩法也是业内少见的RTS+RPG,在《咒语力量3》发布之前,该系列实际上已经有10年未推出新作品。

RTS与RPG的完美融合:“玩个战役都能值回票价”

《咒语力量3》是由Grimlore Games研发、THQ Nordic发行的一款带有角色扮演和即时战略玩法的游戏,如果从RTS类型画风,该游戏画质算得上顶级;而从RPG游戏角度来说,它又增加了很多即时战略元素。

游戏场景

游戏的制作质量非常高,物品、角色和游戏世界的设计都十分出彩,而且画质很高,郁郁葱葱的森林、波光粼粼的水面,2K全效状态下可以达到30多帧。中世纪风格的建筑给人一种非常恢宏的感觉,游戏的故事剧情波澜壮阔,在没有创作角色之前的序章,都足够让你觉得惊艳。错综复杂的游戏世界、形形色色的任务和令人唏嘘的传奇故事,都在吸引你一探究竟。

但这款游戏更可贵之处,在于它把两种玩法进行了完美的融合,这是一个能够建造,还能造兵的RPG,你可以组建自己的军队参与史诗级大型战役。和《魔兽争霸3》的RPG地图不一样的是,该游戏除了可以自定义角色名字和外观之外,还为世界观增加了翔实的文献背景,支线任务都有不同的完成方式,队友之间还增加了好感度设定,并且会对剧情发展产生影响,你还需要管理自己角色以及队友的技能和装备。

游戏战斗场面

游戏里的对话几乎是全程配音(巫师3的配音演员杰洛特),而且穿不同装备走在不同的土地上,都会有不同的音效,战役模式时长多达30多个小时,如果做完支线剧情,则可以体验更长时间。抛开RTS玩法,如果把它当作一个RPG游戏,相信没有人会产生质疑,不少玩家在评论中表示,仅30多个小时的单机体验就值150多元的价格(该游戏售价30美元,国区169元,首发折扣155元的活动已结束)。

游戏里有精灵、兽人和人族三方势力可供选择。作为主角,你需要增强军队实力,充分利用地形、阵型、可见范围、侦察等元素,通过各种策略获得胜利。和传统RTS略有差异的是,你不用操控每一个单位,却依然可以享受史诗级的战场体验,不用控制每一个农民进行建造,也不用把不同兵种编队逐个操作,只需要进行战略层面的部署即可,对于操作技术不够好的玩家而言,《咒语力量3》可以算是非常好的替代选择。

除了单机模式之外,该游戏还增加了多人模式。你可以在PVP模式和占领模式中与对手一较高下,也可以可以选择同一方阵营,联手抵抗强大的敌人,还可以体验各选一个势力进行割据的RTS玩法。

对于核心RTS玩家而言,《咒语力量3》可能不是最合适的选择,因为该游戏一半以上的内容都是更偏RPG玩法,但对于RPG爱好者和不喜欢重操作的RTS玩家而言,该游戏是非常难得的佳作。

一个所有人都以为凉了的IP:与前作隔了11年

《咒语力量》最初是由Phenomic创作的一个融合RTS和RPG玩法的游戏,2003年由JoWooD Productions和Encore Software联合发行,游戏的设定是高度魔幻世界的Eo星球,这个星球由几乎是永生的法师统治,其间遍布各个种族,比如人类、矮人、暗夜精灵和兽人等等。

2006年,Phenomic在被(EA)收购之后,仅在2007年发布了续作《咒语力量2:龙之风暴》。随着该工作室被关闭,很多人以为这个系列会就这么消失了。不过,THQ Nordic却意外地把这个IP延续了下来,而且做到了让人惊讶的效果(开发商Grimlore Games是THQ Nordic全资收购的子公司)。

不少玩家把该游戏玩法描述为“永恒之柱+魔兽争霸3(War 3)”,除了画质上的提升之外,游戏的很多细节进行了简化,即便没玩过《咒语力量》系列也可以很快上手,虽然是欧美式的魔幻世界设定,但首发加入了中文支持。不过,除了玩法上的优势之外,这款游戏由于是刚刚发布,目前还存在一些bug,比如单机模式里与特殊NPC对话、主线剧情人类任务bug等等。多人模式方面,从很多评论来看,联机玩法会遇到服务器问题和一些卡关bug,而且有玩家反应,游戏里的中文支持并没有把所有的文本完全翻译。

但也有不少玩家对该游戏的未来表示看好,据GameLook了解,开发商对于玩家的问题十分重视,而且已经修复了部分bug。随着bug问题不断被解决,《咒语力量3》有可能成为THQ Nordic在游戏业重新证明自己的一次很好的机会。

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SpellForce 3THQ Nordic咒语力量3

3A主机游戏涨到70美元到底有没有道理?

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GameLook报道/没有一个消费者喜欢涨价,但过去15年来不变的60美元价格,对于玩家和开发者都没带来什么好处。

伴随着人们对次世代主机即将发布的兴奋,一个引起人们争论的事情、而且很可能在主机发布带来的兴奋过后持续引发争论的是:新硬件的到来还可能会导致游戏价格的提升。

主流发行商都热衷于将3A游戏的价格提升至70美元,将新主机的发布作为改变定价的好机会,这是索尼和微软似乎都很支持的策略。上周,微软CEO Tim Stuart称涨价是合理的,但并没有公布该公司的第一方游戏是否会提升到70美元档位。不过,来自各方面的信息似乎已经很清楚,业内很大程度上形成了统一战线,并且把涨价当作既成事实。

当然,这一点都不奇怪。没有人喜欢涨价,来自消费者的低价压力也是行业健康运转的一部分。然而,Stuart“是时候”涨价的半开玩笑的说法,实际上对价格已经有比较明显的倾向性。尽管作为消费者,我对于付更多钱买游戏并不感到高兴,但不可否认的是,60美元的定价点已经不再可持续了。实际上,行业对于提高游戏价格的沉默,已经对游戏本身带来了一些真实的负面影响。

涨价理由很充分:研发成本增长、通货膨胀

我们也许应该先上一堂游戏业历史课,实际上,60美元的价格最早是在2005年Xbox 360/PS3世代开始的,当时尤其是动视非常支持这个定价点,以便在那时的新主机上售卖其大作系列。当时有不少人对此表示感叹,该举动在当时被视为第一个敲响了PlayStation廉价游戏时代的钟声。在此之前,卡带游戏系统通常都会对3A游戏收取70美元或80美元的价格。

60美元定价点已经存在了15年,经历了整整两代主机,而在此期间,游戏研发费用出现了巨大的增长。当前支持涨价的理由大多集中在这些开发成本上,而且这些理由的确充分;即使抛开消费者对游戏资源和保真度与15年前相比大幅提高这件事不谈,现代游戏所需要的资源数量之大,也是需要注意的重要因素。

并不是所有人都对目前的开放世界游戏感到兴奋,但这并不能改变的事实是,《刺客信条:英灵殿》和《看门狗:军团》这样的游戏所需要的内容和资源数量,在Xbox 360时代是不可想象的。全程配音、角色动作捕捉,以及带有丰富细节的世界都是目前3A游戏的标配,而要做这些都不便宜。

即便如此,新主机世代的到来也只是涨价的一个借口。从PS4游戏到PS5游戏的研发,其成本增长并没有那么大,很明显没有工作室在此前硬件换代的时候经历的成本增长那么大。不过,这也并不能改变过去15年内研发成本大幅度提升的事实,也没有改变涨价的一个更为根本的理由,那就是这段时间里的通货膨胀,意味着游戏比以往任何时候都更便宜。

如果3A游戏的成本跟上美国消费指数在过去15年里的增长,那么60美元的定价应该变成80美元,实际上,2020年的70美元,放在2005年只值52美元。按照实际价格估算,这次涨价只是让我们回到了PS2时代的研发成本,碰巧的是,如果你算上通货膨胀因素,昂贵的SNES卡带成本按照现在的价格可能是140美元或者150美元。

使命召唤和NBA 2K将是新主机平台首批涨价的游戏

没有意义的涨价:业内有更灵活变现方式

真正的问题在于,价格的提升虽然理由很充分,但却是在一个没有意义的时机出现。并不是因为10美元对年轻人仍是很高的数字,而是因为定价本身已经足够灵活和多元化。当动视决定在Xbox 360平台采取60美元定价的时候,它给整个行业带来了定价策略的转变。如今再转成70美元的意义并不大,理由很简单,因为即便是新主机也经常给独立游戏定价20美元,给中型游戏定价40或50美元,还有“带所有资料片”版本,比如索尼自己的《蜘蛛侠:迈尔斯·莫拉莱斯》,从普通的3A到特别版,加上季票以及额外的内容,定价达到了100美元。

与此同时,单一价格本身也不再是唯一的选项。微软谈到支持更高3A游戏定价的时候,恰好是该公司自己的3A游戏为其月费服务Game Pass首发的当口,索尼的对应定价策略也是因为PS Plus希望拓展其订阅游戏库。

当然,还有一个现实情况是,数字分销渠道的普及让很多在线服务模式以及其他变现模式出现,即便是不提Game Pass,业内也还有越来越复杂的定价环境,尤其是那些“免费”游戏,它们支持多种免费变现模式(有些比其他更受欢迎),订阅系统、Battle Pass等等,但是,付费游戏也同样有更多的收入来源,比如DLC、季票、装饰物品甚至是游戏内货币或者开宝箱。

从这里,我们或许可以看到过去15年定价60美元一直不变带来的危害,尽管开发成本飙升和通货膨胀让这些美元贬值。这并不能成为发行商挖空心思、采取反消费者做法的借口,但持续增长的成本和持续不变的游戏售价也是不可忽视的因素。

当然,即便是价格提升到70美元,也不会让上述的变现方法停下来,涨价10美元追不平通货膨胀带来的成本提升并不重要,但它提供了更多的灵活性,让我们发现更广泛的定价范围是一个灵活选择。当然,最难的问题,就是找出市场对于特定游戏所支持的价位,而在过去10年里,无论主流用户怎么看待,游戏售价都几乎是保持一致的,新的灵活性创造了价格发现机制,意味着发行商们在评估多少消费者真正愿意付费的时候,必须保持实事求是。

消费者们如今已经适应了不同的定价水平,而且会对实际高于市场价格的游戏更难容忍。不过,70美元的付费游戏已经不可避免,如果这个定价哪怕是让一小部分发行商在选择变现方式的时候,能做出来更好、更有利于消费者的决定,这或许都是我们应该感到庆幸的。

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3A游戏涨价
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39个奖项,数百万奖金集结,首届NEO区块链游戏大赛火热报名中

首届“NEO区块链游戏大赛”由NEL新经济实验室主办,是国内首个以NEO区块链为技术依托的游戏开发大赛。本次大赛设有最佳游戏大奖、游戏艺术奖、游戏创意奖等39个奖项。奖金以GAS形式发放,总奖金价值超过350万元人民币。

区块链拥有去中心化、不可篡改和透明化的明显优势,而以区块链技术为依托的游戏能迅速解决目前游戏行业面临的诸多问题。首届“NEO区块链游戏大赛”的举办,正是为了发展国内NEO区块链游戏,让更多NEO优质项目落地,开拓NEO链在中国市场的更多可能性。NEL新经济实验室举办此次大赛,一是为了让更多开发者熟悉NEO链,鼓励更多开发者进入NEO区块链领域,二是为国内NEO链开发者提供平台,让更多有潜力NEO链游戏项目迅速成型。首届“NEO区块链游戏大赛”,抱着打破现阶段区块链游戏单一化现象、建设完整的NEO链生态、改革区块链游戏行业等殷切期盼,诚邀全球开发者报名参赛。

本届“NEO区块链游戏大赛”面向全球开发者,企业和个人开发者即刻起便可以提交报名作品,作品截止提交时间为2018年8月15日。

报名链接:https://www.neo.game/

赛程设置

本次大赛的报名已经正式开启,跨度超过3个月,将于8月15日截至参赛作品的提交。本次大赛的评选及颁奖,将于8月底公开进行。

本次大赛研发游戏的主题不限,研发者可尽情发挥自己的想象空间。提交的参赛作品需要达到可以发布标准,即参赛作品都是可以完整体验的游戏,内容深度不做要求。

须知

1、参赛者必须基于NEO链开发游戏。

2、参赛作品必须保证原创性。

3、研发者的上传内容必须包含完整的游戏安装程序。需附有用于讲解产品的PPT、使用视频,或者其他形式的讲解材料。

4、参赛作品必须合法合规,不得违反任何中华人民共和国的有关法律,且不得侵犯任何第三方知识产权或者其他权利。

作品要求

本次大赛的参赛产品需遵循以下其中一种上链方式:

1、支付渠道上链

2、虚拟资产上链

3、游戏行为数据上链

4、游戏逻辑上链

5、游戏权益上链

6、其他:大赛支持参赛者自行发挥,创造上链方式

参赛者权益

本次大赛将合计评选出39个奖项,并送出价值超过350万元人民币级别的GAS奖励。

最佳游戏大奖1名,奖励价值80万元人民币的GAS

区块链大奖1名,奖励价值50万元人民币的GAS

艺术大奖1名,奖励价值50万元人民币的GAS

游戏创意奖1名,奖励价值20万元人民币的GAS

最受欢迎奖1名,奖励价值20万元人民币的GAS

商业价值奖1名,奖励价值20万元人民币的GAS

视觉效果将1名,奖励价值20万元人民币的GAS

设计效果奖1名,奖励价值20万元人民币的GAS

技术效果奖1名,奖励价值20万元人民币的GAS

此外还有优秀奖10名,奖励价值3万元人民币的GAS;以及入围奖20名,奖励价值1万元人民币的GAS。

主办方将在大赛中挖掘出有潜力的NEO区块链游戏项目。表现出色的开发组将有机会获得项目孵化扶持基金,加速自身产品落地。

【联系我们】

大赛QQ群:770932437

官方微博:NEO区块链游戏开发大赛

大赛报名如有问题可联系

QQ:3012751247

Email:neogame@nel.group

作品上传入口将在稍后开放

请留意neo.game以及微信公众号

本次大赛由NEL主办

此次大赛由NEL新经济实验室主办。

NEL是NEO的中国开发者社区。

NEL是由NNS创始人刘永新和NEO核心开发者李剑英共同发起。

旨在发展NEO生态、培养社区开发者、推动项目落地。

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